レース・フォー・ザ・ギャラクシー 〜カードを駆使して行う、宇宙開拓競争〜
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箱です。
カードゲームなので、ボードはありません。
左上が、ゲームのメインとなるゲームカード、左下が勝利ポイントチップ、
右が、各々の毎ターンのアクションを決めるアクションカードです。
ゲームカードとゲームのラウンド進行の早見表(表と裏)です。
実際は余り使いません。
レビュー
自分の置き場にカードを配置して国力をつけながら、宇宙開拓のスピードを競います。
手札のカードは、自陣に配置すれば国力を強化していきますし、
同時に勝利点の獲得や、カードを配置する時のコストとしても使用されます。
毎ターン、「探査」、「発展」、「移住」、「消費」、「生産」のアクションの中から、
各自ひとつのアクションを選びます。
「探査」では、山札からカードを引いて何枚か手札に加えます。
「発展」ではデベロップ(発展)カード、「移住」ではワールド(開拓地惑星)カードを、手札から場に配置します。
「消費」では、開拓した惑星から産出された製品を売却して、勝利点チップやカードを得ます。
「生産」では、開拓した惑星に製品が算出されます。
誰かが選んだアクションは、全てのプレイヤーが行えますが、
誰も選ばなかったアクションはそのラウンドには行われません。
アクションを行う際、そのアクションを選んだプレイヤーは、少しだけお得なボーナスを得ます。
殆どのカードは配置するだけで勝利点になりますし、
カード同士のコンボによって更に勝利点を獲得するものもあります。
また、産出した製品を消費して、勝利点チップを得る事も重要です。
これを繰り返して、誰かが12枚のカードを配置するか、
場の勝利点チップが無くなったらゲーム終了で、
その時点で最も多く勝利点を獲得していたプレイヤーの勝利です。
手札や状況に応じて、様々な戦略が選択できる、やりこみ要素十分のゲームです。
リプレイ
大変申し訳ないのですが、リプレイ記事はまだ完成していません。(汗)
プレイ中のイメージは、こんな感じです。↓
評価
「宇宙サンファン」と言われるくらい、「サンファン」というゲームのシステムが流用されているそうなのですが、
実は私は「サンファン」を未プレイなので、両者の違いや比較については言及できません。(汗)
(「サンファン」でなくこちらを購入した理由は、個人的に「列強の植民地開拓」よりは、
「SF宇宙開発」の方がテーマ的に好みだったからというだけの事です(笑))
最初に把握すべきルールが結構多く、1枚のカードに記載された情報量もかなり多いです。
カードの情報は、かなり分かりやすくアイコン化されているのですが、
それでも最初のうちは、カードの効果を把握するだけでも結構大変です。
私は、慣れてしまえばストレスなくプレイできる範囲と思いますが、
人によっては慣れてからもやや煩雑に感じるかも知れず、好みの分かれる所だと思います。
更に、重要なカード(特に6コストデベロップ)の効果を覚えてからでないと、
カードコンボ等の戦略の立てようがない部分が多いので、
ある程度繰り返しプレイする事が前提となっているゲームと言って良いと思います。
様々な戦略を選択可能ですが、特に序中盤はカードの引き次第で
戦略を変更する柔軟さも必要になる場合があります。
各ターンのアクションの選択も非常に重要です。
誰かが選ぶからいいやと思っていたアクションを、誰も選択しなくてがっかりしたり等、
お互いが相手の行動に便乗しようとして、駆け引きが生じたりします。
行動は全て同時解決なので、慣れてくれば実はダウンタイムはかなり少ないです。
上にも書いた通り、最初のうちはいちいちカードテキストを確認したりする必要があって、
結構プレイに時間がかかってしまいますが、全員が慣れてくれは結構スピーディーに進行するので、
軽く1回やろうぜと言った感じでのプレイも可能です。
戦略性も大きいですが、運の要素もかなり大きいので、
その部分でも好みは分かれるかもしれませんが、個人的には結構好きなバランスです。
私の評価は、8点です。
攻略のヒント
1.6コストデベロップの効果を知るべし
6コストのデベロップ(以下6CD)は、戦略の軸となる場合も多いカードです。
これらの内容(効果)を全く知らなくては、作戦の立てようもない場合も多くなるでしょう。
勿論ゲームで使用するカード全ての内容を覚えるのが望ましいのでしょうが、それは流石に大変なので、
少なくとも6CD(12枚あります)の内容だけでも把握しておいた方が良いでしょう。
全員が慣れるまでは、6CDの効果の一覧表(ルールブックの巻末に付いています)を、
いつでも参照できるようにテーブルの見やすい位置に置いておくのが良いと思います。
2.手札の枚数は力
自分の戦略に合ったカードを得る確率を上げる為にも、それらのカードを場に出すコストを確保する為にも、
このゲームでは、なるべく多くの枚数の手札を得る事が国力の源となります。
特にゲーム序盤では、まず手札の枚数を十分に増やす事がひとつの目標になります。
カードを得る主な方法は「探索」と「交易」ですが、「探索」は効果も地味な上に、
他のプレイヤーにもそれなりに恩恵を与えてしまう為、出来れば「交易」を行いたい所です。
ところが、この「交易」にも難点があって、通常のスタート(初期ワールド)では、「交易」を行うまでに、
通常「移住」→「生産」→「交易」の3アクション(=通常3ラウンド)かかってしまいます。
「移住」で「単発生産惑星」を出せば2アクションで済むのですが、「単発生産惑星」を出した同じラウンドで
他のプレイヤーに「消費」を選ばれてしまうと、(自身に消費パワーがあれば)折角の製品を「交易」する前に
消費させられてしまいます。初期ワールドに既に製品のある[アルファケンタウリ星系]か、
初期ワールドに消費パワーのない[ニュースパルタ]ならすぐに「交易」を目指して問題無いですが、
それ以外の初期ワールドでスタートするプレイヤーは注意が必要です。
さらなるヒントはこちら
アンケート
評価平均:8.00点
名前 評価 感想 りょうえい 9 スペオペ版サンファン。勝ち筋が幾つもあってバランスのとれた非常に良くできたゲーム。憶えるまで少し時間がかかるのが欠点だが、何度も遊びたくなる中毒性は欠点を補って余りある。 百八 9 何となくサンファンを思い出しつつプレイ。て言うか完全に宇宙サンファン。勝ち筋が多くてバランスも良いので、個人的にはサンファンより数段面白かった。ただしカードの情報や用語がコチャコチャしてて、初プレイ時の解り難さは最高レベル。
*追記
アンケートで答えるのは2度目ですが、8点→9点にします。楽しい。問題点は、とにかく最初のルール把握が難しい事。久しぶりのプレイだけど以前やった事あるしすぐ思い出せるよね・・・とか思ってたら、意外となかなか1プレイ目はルールを把握しきれずに苦戦しましたw 慣れてしまえば1プレイの時間はそこまで長く無いので、最初の敷居さえ超えてしまえば非常に楽しいゲームです。ゆうめい 8 (詳しい感想は「評価」を参照して下さい) 欲しかったカードを良いタイミングで引けると、思わずニヤリとしてしまいます。(笑) 引きの良いプレイヤーがいると、一方的になってしまう可能性もありますが、全員が慣れてきてスピーディーにプレイできるようになれば、それほど気にならないと思います。 桐原 7 そう。皆さん言う通り、確かに「宇宙『サンファン』」でした。「軍事」という要素があるのにひたすらソロプレイ。でも嫌いじゃないです。このゲームでは、他プレイヤーの行動に左右されず、とにかく自分のやりたいことをするのがいいと思います。どの行動をするのかは本当に各人の勝手なので、『サンファン』よりソロプレイ感が大きいです。 榊しげる 7 ルールはやや難しく、どんなカードがあるか把握してからが本番なので、少し敷居が高い。戦略と引きが噛み合って爆発的なアドバンテージを生み出した時の快感は大きい。他プレイヤーに干渉する局面はほとんどなく、ソロプレイになりがちな所は個人的にマイナス点。
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