モテねば。   〜青春時代に戻って、女子にモテまくろう!〜

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箱です。
B6位の、コンパクトで持ち運びしやすいサイズです。



左奥が得点を示すハートチップ、その隣がキューブを入れるモテ要素キューブ
その右がMP(モテパワー)のトレンドを表すカードです。
二段目がイベントカード、三段目(一番手前)が、女子カードです。



レビュー

このゲームをプレイしようとする貴方に、最初に重要な質問があります。
あなたは、高校時代モテてましたか?
…何? モテモテのリア充生活を満喫していた?
そういう方は、このゲームをやらなくても結構!
さあ、とっとと帰った帰った!(笑)

そう、私のようにモテない高校生活を送った非モテ仲間の皆さん!
今こそこのゲームであの頃に戻って、失った青春を取り戻そうではありませんか!


このゲームで各プレイヤーは男子高校生になって、
高校3年間で7人の女の子にどれだけモテたかを競います。

ルールはシンプルで、インスト(ルール説明)にもさほど時間はかかりませんが、
実は見た目の雰囲気に似合わぬ(?)、かなりシビアなガチゲーです。

まず、各プレイヤーの手持ちのキューブを分配ドラフト(*1)で決定した後、
自分の手番になったら、5種のモテパワーを示すキューブを使って、
狙いの女の子にアプローチするか、モテパワーのトレンドにパワーを送ります。
ちなみにキューブの色はそれぞれ、
白=おしゃれ,黒=トーク力,赤=スポーツ,青=学力,黄=お金
のモテパワーを示します。

プレイヤーは女の子の好感度によって、得点を得ます。
女の子のタイプによって男子(プレイヤー)が得られる得点もまちまちで、
好感度1位の男子にしか点をくれない子もいれば、2位3位の男子にも結構点をくれる子もいますし、
くれる点はやや少ない代わりに、好感度1位の男子に特殊な効果を持つイベントカードをくれる子もいます。
モテパワーのトレンドが変動すれば、それぞれの女の子の男子に対する好感度は
結構ドラスティックに変動しますから、ゲームの展開も大きく動く場合があります。

1年毎に得点を小計して、3年間の得点を競います。
原則後出し有利のゲームなので、小計時トップ目のプレイヤーが、
次の学年のスタートプレイヤーになります。


他の女の子に浮気せず、好きな女の子に一途にアプローチするのは、
一人の男としては正しい態度かも知れませんが、このゲームでの勝利はおぼつきません。
(僕らが実際の高校時代にはなれなかった)浮気なプレイボーイになって、
複数の女の子に積極的にアプローチして、モテモテの青春を謳歌して下さい!


女の子を何股もかける浮気な自分に微笑んでくれる子には、
ゲームが進むにつれて、だんだん情が湧いてくるというもの。(笑
徐々に全員が、最初に落としたいと思っていた子でなく、
落とせそうな子を狙うようになっていきますね。(笑)
モテるためにはそうでなきゃいけないんです!(…多分)
卒業時に最も多くの女の子と付き合ったプレイヤーが優勝とは限りませんが、
そこはプレイボーイたるもの、なるべく多くの女の子と付き合いたいものですね。(笑)


ああ…、モテるヤツらは、あの時こんな青春を送ってやがったんだなあ…。
チックショー!!




(*1)分配ドラフト:(このゲームの場合は)親番のプレイヤーが決まった数のキューブをランダムに引いた後、
            親から順番に各自欲しいキューブを取っていく。これを全員が親番を終えるまで繰り返して、
            ラウンド開始時の手持ちキューブの配分を決める。


リプレイ

大変申し訳ないのですが、リプレイ記事はまだ完成していません。(汗)
プレイ中のイメージは、こんな感じです。↓

MP(モテパワー)の高い色のキューブほど、女の子の好感度が高くなります。
現在のトレンド1位はお金(黄色)です。



このゲームでは、女の子に思い入れを持つことが非常に大切!
人気のある子は、自然にあだ名で呼ばれるようになったりします。(笑)

みんなの憧れ、高得点のReikoタンは「希望の船」内ではお堅い生徒会長という設定。
なぜか「ずるずる」と呼ばれている眼鏡っ子Chizuruタン、食いしん坊キャラ「ふーみん」ことFumiタン、
一部で人気の高いスポーツ少女「こっはー」ことKoharuタン、ちょっとゆるいビッチ風のイメージ(笑)のSakiタン、
お弁当を作ってきてくれたSanaeタンは勝手に幼馴染キャラという事になっています。(笑)
そして私(ゆうめい)のイチオシは、お下げ髪で文庫本を抱えた文学少女Mitsukiタンです。

他にも、数多くの魅力的な女の子キャラが登場します。


評価

私は、個人的にこのゲームが大好きです!
どこが好きかと言われたら、ゲームシステムやルールの良さというよりは
フレーバー(テーマや雰囲気)の素晴らしさと答えます。

もし、このゲームが全く同じシステムとルールで、
「貴族が領地に手下の騎士を派遣して、より多くの領土を獲得する」
というテーマだったなら、私の評価はかなり違っていたと思います。
ぶっちゃけて言えばここまで高い評価にはならなかったでしょう。(笑)


私はこの「評価」の記事では、まずそのゲームの良いところを紹介して、
気になる部分や残念に思う部分がもしあれば、最後の方にまとめて書く場合が多いのですが、
今回あえて(致命的ではないですが)欠点と思われる点から挙げてみます。

このゲーム、最終ラウンドの配牌が決まった時点で全く勝ち目のなくなるプレイヤーは頻繁に出ます。
そして、そういったプレイヤーは、最終ラウンドの自分の手番に(少なくとも自分の順位にとっては)
ほぼ無意味な手段しか選択出来なくなってしまう場合も多く、それでいて、
こうした自身の得点にとってはどれを選んでも特に違いのない下位プレイヤーの行動選択が、
上位プレイヤーの得点に非常に大きな影響を与える場合も少なくないので、
いわゆる「キングメーカー問題」(*2)もしばしば起こります。
カード以外は完全情報の為、フレーバーに似合ぬ、シビアすぎる程のガチゲーです。
それ自体は悪い事とは思いませんが、そんなガチゲーであるにも関わらず、
(特に多人数プレイの場合)ラウンド最初のドラフトの引き運の要素が強すぎるとも思います。
しかし…、そんな事はこのゲームにおいて些細な問題なのです!

女の子は、最終ラウンドには1位のプレイヤーにしか得点をくれないのですが、
個人的な意見では、最終ラウンドでも2位以下のプレイヤーにも点数をくれるとした方が、
各プレイヤーに意味のある手段が増える分、ゲームバランス自体は良くなると思います。
しかし! バランスよりフレーバーなのです!
女の子は、卒業の時には彼氏を一人に決めるのです!!
それでいいのです!!!
「希望の船」でプレイする際は、(ゲーム的に特に意味はないですが)ゲーム終了時に
卒業時付き合った女の子のカードを各プレイヤーに配る儀式は欠かせません。(笑)

このゲームを楽しむには、女の子に思い入れを持ってノリノリでゲーム世界にのめりこむのが一番です。
好みの問題もあるかもしれないですが、個人的には女の子カードのイラストのセンスも、
あまり漫画チックな萌え方面に走りすぎず、さりとてドイツゲームのようなまるで色気のないイラストでもない、
非常にいい感じでゲームの作品世界にのめり込めるデザインになっていると思います。
プレイしているうちに、自然に女の子をあだ名で呼んだりするようになりますよ。(笑)

1位の男子にしか点をくれない一途な女の子はお堅い感じのデザインで、
2位3位の男子にも結構点をくれる子の外見はどことなく緩い感じ(?)になっているのも、
ある意味デザイナーのこだわりを感じてステキです。(笑)


一般論として、ゲームの途中で自分に優勝の目がなくなったプレイヤーが、
勝利条件とは別個の「目標」を勝手に設定してそれを目指すといったプレイは、
他のプレイヤーから「場を荒らす」とか「マナーが悪い」行為と言われかねません。
正直私もそういったタイプのプレイヤーはあまり好きになれないのですが、ことこのゲームに限って言えば、
「たとえ優勝できなくても、俺は〇〇ちゃんと付き合えればそれで幸せだ!」
というプレイも、大いにありだ!ドンドンやれ!と思うのです(笑)



ほぼ完全情報ゲームなので、その気になればいくらでも先を読めますから、
メンバーによってはどうしても長考が多くなりがちです。
じっくり読みながらプレイするのが好きなメンバーならそれも悪くないかも知れませんが、
個人的には1手30秒程度の制限時間を決めてやるのが向いているゲームだと思います。
全員が慣れてきたら、1手10秒くらいでも良いかも知れません。
そうすると、当然ミスも多くなりますが、それで良いじゃありませんか。(笑)


なんかあんまり褒めてないように見えるかもしれませんが、
私はホントにこのゲーム、大好きなんです。
ただまあ、このゲームの作品世界にのめり込めない人には、
あまり強くはオススメできない事も確かです。
ちなみに対象ハート年齢は15〜18歳だそうです。(笑)

私の評価は8点です。



(*2)キングメーカー問題:ゲームの優勝の行方が、優勝争いをしているプレイヤーでなく、
                優勝に無関係な下位プレイヤーの行動選択によって決定してしまう問題。


攻略のヒント

1.一人の女の子にはなるべく単色で攻めるべし(ただし例外もあり)
 ルール上は、一人の女の子に何色キューブをおいても構わないことになっていますが、
 得点計算時にカウントされるのは1色のみですから、一人の女の子に複数の色のキューブを置くのは
 原則としてあまり効率の良い手ではありません。(駆け引きでそうする場合がないとは言いませんが)
 特に序盤戦は、一人の女の子にはなるべく1色のキューブでアプローチするようにしましょう。
 但し、ゲーム後半でトレンドの順位が大きく変わった時や、ラウンド最初のドラフトで
 手持ちキューブの配分が想定外の状況になった時など、思い切って前のラウンドとは別の色の
 キューブで押していく判断が必要になる場合もあります


2.キューブをカウントすべし
 当たり前のことですが、各プレイヤーの手元のキューブの数には、常に目を配りましょう。
 特に自分と同じ女の子を狙っている相手が、最大で何点分その子にアプローチできるのか
 対して自分はどうなのか、トレンドの変動の可能性も意識しつつ確認しましょう。
 自分の番になってからおもむろにカウントを始めると、えらく時間がかかってしまうので、
 なるべくダウンタイム(自分以外のプレイヤーの手番)中に数えておくようにしましょう。


更なるヒントはこちら


アンケート

評価平均:7.67点
名前 評価 感想
百八 とにかくテーマとデザインが素晴らしい。最初は見た目で「○○ちゃんを狙うぜ!」とか言ってた奴が、とりあえず落とせそう女の子に行き出す様が実に面白い。結局リア充やってた奴って、そういう感じで彼女作ってたんだろうね・・・と思わずには居られない。そしてゲーム性は意外とガチ。
LINX ゲーム性に関して語れるほど多くプレイはしてませんが、とにかくフレーバーが素晴らしい!フレーバーだけで9点!(笑) 勝ちに行って1位にもなれず、好みの女の子からも振られてしまったとき、あなたはそっと泣いていい。
那緒  テーマと反比例するやりごたえたっぷりのゲーム。カードを持っている時の万能感が良い(笑)
ゆうめい (詳しい感想は「評価」を参照してください) ゲームにおいて、フレーバーや演出がいかに重要であるかと言う事を強く再認識させられたゲームです。1年の時から仲良くしていた女の子が、3年になって急に現れた金持ちの男に、お金の力で奪い取られた時の悔しさと言ったら!(笑)
榊しげる 手番に出来る事は少ないのでサッと回るかと思いきや相手のキューブの状況を考慮してキューブを置かねばならないので思考時間が長くなりがち。各々が好みの女の子を落とす事だけに集中してしまうとゲームとして成立しなくなる。ガチでプレイしようとすると趣旨と合致せず、趣旨に合わせて軽くプレイするとゲームとしてどうだろう、という残念な結果に。1手1分以内の制限を設け、1年に1個、袋からランダムにトレンドに1個キューブを置くようにすれば軽いノリでプレイできるようになりそう。
桐原 ゲームマーケット2013秋で私も買いました。「エルグランデ」に似たお手軽陣取りゲームのはずなのですが、意外とジレンマが大きめで、プレイ感が少し重いのが難点。しかし全てはフレーバーでカバーされています。モテパワーの変動により女の子の気持ちがコロコロ変わるのに対し、女の子を急にディスり始めたりするゆうめいさんがサイテーだと思いました。モテパワーの動向を示す色カードには、付箋とかで能力名を書いておくとわかりやすいです。


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